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유니티 소프트웨어(U) :: CEO 존 리치텔로가 말하는 메타버스(Metaverse)

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유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스' 인터뷰

Q1. 유니티는 게임 엔진으로 알려져 있는데요, 회사에 대한 셜명을 조금 더 해주실 수 있을까요?

 

모바일 게임은 절반 가량이 유니티로 만들어져요. 엑스박스와 플레이스테이션 게임의 30~40%가, PC게임의 33% 정도가, 닌텐도 스위치 게임의 70% 정도가 유니티로 돌아가고 있죠. 게임 산업에 유니티의 영향력은 엄청나죠.

 

그런데 게임 말고도 다른 산업에서 유니티의 3D 엔진이 효과적으로 쓰일 수 있다는 사실들을 최근 알게 됐어요. 바로 건설, 엔지니어링, 설계, 자동차, 자율주행차, 클라우드 기반의 시뮬레이션 등과 같은 정말 다양한 산업에서 미래를 대비하려 하고, 유니티의 실시간 3D 엔진을 사용하려는 수요가 있다는 것을 알게 된 것이죠.

 

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q2. 게임 말고 다른 영역으로 사업을 확장해 나가고 있으시군요. 사례를 좀 들어주실 수 있을까요? (ex. 제조업)

 

우리는 아직도 점토로 모델을 만드는 사람들하고 이야기를 나눌 기회가 있어요. 21세기의 도구를 사용하지 않는 사람들이죠. 그 사람들에 비해 오늘날 실시간 3D는 거의 2세대 정도의 세월을 앞지른 거에요.

 

그 사람들이 점토로 차를 만들면 무게만 수십톤이 나갈텐데, 그걸 또 압력테스트를 하기 위해 공기터널을 지나게 해야해요. 그래야 차량 디자이너들이 실제 차량의 마찰계수와 효율성을 측정할 수 있으니까요.

 

유니티를 활용하면, 차량을 폭풍이나 복잡하게 엇갈려서 부는 바람, 비 속에서 차량이 받는 영향을 시뮬레이션 해볼 수 있어요. 실제로 만든 점토모델로 실험해보지 않고도 컴퓨터로 수백년 정도의 운전시간을 실험해 볼 수 있는거죠.

 

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q3. 3D 게임 엔진은 유니티만 있는 것은 아닐텐데요(에픽게임즈의 언리얼 엔진 등). 유니티의 장점은 무엇인가요?

 

저는 유니티가 시제품을 만들어 보기에 가장 쉬운 실시간 3D 엔진이라고 생각합니다. 간단한 애플리케이션을 빠르게 시작하고 실행할 수 있다는 장점이 있지요.

 

AAA등급의 최고로 인기있는 게임을 만들려면 남녀 엔지니어 2000명 이상이 한달 이상 달라붙어야 해요. 큰 게임은 최대 5000명 까지 붙어야 할 수도 있지요. 한달에 5000명이라고 생각해보세요.

 

이걸 한 사람이 한다고 치면 480년~500년을 일해야 하는 거에요. 엄청난 엔지니어링이 필요한 거죠. 유니티는 5~10명의 정도의 소규모 개발자들을 위해 필요한 시간을 3분의 2정도로 단축해 줄 수 있어요.

 

두 번째 장점은 유니티가 AR, VR세계에서 실시간으로 3D 컨텐츠를 만들 수 있는 통일된 소프트웨어 도구를 유일하게 만들었다는 점이에요.

 

 

 

 

마지막으로 강조하고 싶은 것은요. 많은 VR, AR 애플리케이션들이 주변 환경에서 데이터를 주입한다는 이슈가 있다는 점인데요.

 

주변 지도 데이터와 같은 방대한 외부 데이터들을 컴퓨터로 불러들인 다음 그걸 종합해서 사용자가 볼 수 있는 가상현실 증강현실을 만들어주어야 하는데요

 

유니티의 실시간 3D 엔진은 특히 그런 작업들을 할 때 경쟁제품에 비해 뛰어난 효율성을 보여줍니다. 유니티가 홀로렌즈와 같은 증강현실 장치에서 시장 점유율이 90%까지 나타나는 배경에는 그런 이유들이 있습니다. 그리고 개발자들은 이러한 장점때문에 우리를 사용하고 있습니다.

 

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q4. 많은 사람들이 가상현실과 증강현실의 시대가 온다고 하던데요. 그래서 그런지 유니티를 공부해서 게임 개발자가 되거나 가상현실 증강현실 시대를 대비하려는 사람들도 많더라고요. 지금 유니티를 공부하는게 좋은 선택일까요?

 

50만명 이상의 학생들이 유니티를 배우고 잇어요. 그리고 그 숫자는 점점 빨리 증가하고 있죠. 앞으로 수년 안에 그 숫자는 100만명으로 늘어날 것이라고 저는 믿어요.

 

남녀노소를 불문하고 크리에이터 또는 IT전문가가 되길 꿈꾸는 사람들이 늘어나고 있거든요. 저는 그 사람들이 IT 세계에서 커리어를 쌓을 수 있는 가장 빠른 방법은 유니티를 배우는 것이라고 생각해요

 

 

 

 

두번째로 저는 지금 우리가 가상현실 증강현실의 시대로 가는 변곡점에 와있다는 말씀을 드리고 싶어요. AR, VR 기기들은 일반 IT매장에 가면 흔히 찾아보기는 어려운게 사실이죠.

 

홀로렌즈와 퀘스트 같은 기기들이 있기는 하지만 그 숫자는 아직 작은 게 사실이에요. 홀로렌즈나 퀘스트 같은 디바이스들도 아직 판매대수는 수억대가 아니라 수십만대 정도에 그치니까요.

 

그래서 아직 사람들이 3D 엔진을 사용하는 것이 얼마나 큰 효용을 가져다 줄 지에 대해 피부에 와닿는 경험을 해보진 못한거에요. 그러니까 진짜 재밌는건 뭔지 아세요?

 

일반 기업인들을 위한 상업용 교육프로그램 중에서 매우 비싼 유니티 강의가 많다는 거에요. 유니티 강의가 사람들이 수백만원을 내고 배워야만 할 만큼 수요가 많은 영역에 소개있다는 거에요

 

 

 

 

저는 유니티를 잘 사용하는 소프트웨어 개발자들이 많아지고 값이 싼 하드웨어들이 시장에 나오기 시작하면 소비자들이 지갑을 열 거라고 봐요. 특히 하드웨어도 발전해야 해요. 성능도 좋아져야 하고 무엇보다 값이 싸져야 해요.

 

작은 차량 한대 값이 아니라 비싼 저녁 식사 한 끼 정도의 가격으로 내려와 한다고 봐요. 결국 하드웨어 가격이 떨어지고 소프트웨어도 많이 나와야 하는데요. 저는 그게 수년 내에 가능할 것 같아요.

 

많은 사람들이 기억할텐데 저는 그런 시점이 빨리 오지 않을 것이라고 비관적인 생각을 했었어요. 5~6년 전만 하더라도 일반 소비자들에게 AR VR등이 대중화될 시기는 아직 멀었다고 봤죠

 

당시 많은 이들이 AR VR에서 뭔가 대단한게 나올거라고 했어요. 저는 단기간에 그리 되지 않을 거라고 봤어요. 아마 올해, 내년은 아니겠지만 그 후년 정도에는 가상현실, 증강현실 시장의 규모가 배로 점점 더 커지는 거대한 성장을 보게 될 것이라고 생각해요.

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q5. 가상현실, 증강현실을 통해 이루어지는 세상을 메타버스라고 사람들은 부르는 것 같아요. 그런 세상이 오려면 어떤 기술이 더 발전해야 하는 걸까요?

 

하루는 24시간이잖아요. 저는 그 중에서 5시간을 이미 줌 화상채팅을 하면서 보냈어요. 최소 10통 정도의 통화를 했고요. 여러개의 웹사이트를 방문했어요. 중국 채팅 앱인 위챗으로 아시아 팀과 대화를 나눠거요. 유럽에 있는 팀과는 페이스북 메신저 앱인 왓츠앱을 썼죠.

 

비밀이 유지되어야 하는 협상을 위해서는 요즘 인기가 있다는 '시그널'이라는 앱을 썼어요. 조금 전에는 스포티파이를 듣고 있었죠. 조금 전에는 스포티파이를 듣고 있었죠.

 

 

 

 

도큐사인이라는 서류 앱을 통해서 문서에 서명을 했고요. 상장 이후 관련 서류를 검토하고 공시하기 위해 미구 ㄱ증권거래위원회(SEC) 홈페이지에 들어갔어요.

 

집에 있는 전등을 비롯해 안전점검을 위해 스마트폰 앱을 사용했죠. 여기 앉아 있는 동안 누가 문을 두드렸는데 폰에 있는 앱으로 대답을 했어요.

 

중요한 사람이 아니었고 저는 전화를 받아야 했기 때문에 돌아가라고 앱에다 대고 말할 수 있었죠. 오늘 여기 한 곳에 앉아서 할 수 있었던 일들이에요. 저는 지금 오나전히 메타버스 안에 있는 거에요.

 

 

 

제가 존경하는 인물이면서 한편으로는 우리의 경쟁자이기도 한 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니 같은 사람들은 마치 메타버스가 대단한 것(a thing)이라도 되는 듯이 이야기를 해요.

 

포트나이트, 로블럭스, 마인크래프트, 메이플스토리 등과 같은 공간 안에서 우리 모두가 갇혀서 살 것이라고 이야기를 하죠. 제가 이야기하고 싶은 것은 메타버스를 그런 방식으로 (하나의 기업이 만든 하나의 가상공간에 개인들이 갇혀 사는 개념으로) 이해하는 것은 매우 나쁜 도식화라는 점이에요.

 

 

 

영화 레디플레이어 원을 보면 한 사람이 동시에 여러 다른 곳으로 이동하는 모습이 나오죠. 학교 운동장 상가 등을 돌아다니고 지구의 숨겨진 곳을 찾아다녀요. 그런데 봐봐요.

 

오늘 제가 아마존에서 쇼핑을 하고, SEC 서류에 서명을 하고 위챗과 왓츠앱으로 중국과 유럽 사람들과 대화를 나눈 것이 바로 그런 모습과 같아요. 단 하나 영화 레디플레이어원과 다른 점이 있다면 하나의 회사가 만든 단일 앱속에서 생활하지 않았다는 점이죠.

 

한 회사가 우세할 것이라고 생각하지 않아요. 오히려 모든 사람들이 운영하는 메타버스 안에서 모든 사람들이 살아가는 하나의 소우주 같은 것이 될 거에요. 그 속에서 우리는 서로 다른 앱들을 탔다가 내렸다가 갈아타기를 반복할 거에요.

 

 

 

이제 우리가 더 많이 보게 될 것은 실시간 3D환경이에요. 실제 사례 두 가지를 이야기 해볼게요. 옷을 만드는 회사가 한 곳 있는데요. 이 회사가 유니티 솔루션을 이요해서 고객들의 몸을 3차원으로 스캔해요.

 

그 결과 어떤 모델이 그 옷을 입고 잇는 모습을 보는게 아니라 실제 당신이 그 옷을 입으면 어떤 모양인지 알 수 있게 되는 거에요. 또 다른 사례가 있어요.

 

 

 

 

이미 데모버전이 나와있는데 현재 이걸 어떻게 상용화할 지 고민중인데요. 우리는 어떤 하드웨어 회사와 함께 럭비 경기장에 100개 정도의 카메라를 심었어요. 유니티의 기술을 사용하면 그 100대의 카메라에서 나오는 데이터를 단 2초만에 불러올 수 있죠.

 

저녁식탁 앞에서 럭비 경기장의 100대 카메라에서 나오는 데이터를 가지고 가상현실이나 증강현실로 돌일할 수 있는거에요. 게다가 이건 실시간 3D 모델이기 때문에 카메라를 어디에든 놓을 수 있다는 점이 장점이에요.

 

사용자 시점은 볼에서도 둘 수 있고, 플레이어의 코 어깨 등 어디에든지 둘 수 있어요. 실제와 같은 3D 모델로 만들어지는 가상현실이니까요.

 

코로나 바이러스로 인한 격리상황이지만 각자 저녁식탁 앞에서 친구들이 가상현실에 접속해 한 자리에 모여 저녁을 먹을 수도 있어요. 2초 정도에 딜레이만 있을 뿐이에요. 이런게 바로 메타버스에요.

 

 

 

 

정리하자면 옷을 가상으로 맞춰보고 주문하고, 식료품을 온라인으로 주문하는 것과 같은 메타버스는 이미 현실화되어 있어요. 앞으로 이뤄질 것은 당신은 아니지만 당신을 상징하는 아바타 같은 존재가 점점 더 실제와 비슷한 3차원의 모습으로 나타날 것이라는 점이에요

 

우리는 메타버스가 오길 찾는 것이 아니에요. 메타버스는 이미 와있어요. 다만 우리가 앞으로 찾아나갈 것은 더 구체적이고 세밀하게 보여지고 이해될 수 있는 모습의 메타버스 일 뿐이죠.

 

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q6. 다양한 주체들이 참여를 많이 하는 것이 말씀하시는 더 구체적인 메타버스의 모양을 만드는데 도움이 될 것 같네요. 그런 의미에서 최근 애플이 앱스토어 수수료를 내렸는데요. 여기에 대해서는 어떤 평가를 하시나요?

 

제가 생각하는 메타버스는 수십억개의 서로 다른 소우주들이 하나로 엮여 있는 모양이라고 말씀드렸잔하아요. 그 메타버스 속에는 로블록스, 포트나이트, 3D, 자동차 회사 등이 포함될 수 있겠죠.

 

저는 모든 세상이 포트나이트 하나로 통합되는 모양이 아니라 결국에는 더 다양한 형태의 소우주들이 존재하는 가상의 세계가 메타버스가 될 것이라고 생각해요. 제가 보는 메타버스는 정의자체가 다양성을 기반으로 하고 있죠.

 

그 속에서 유니티의 역할은 수백만명의 개발자들을 지원하는 거에요. 저는 우리가 가는길이 맞다고 믿어요.

 

 

 

 

질문하신 것은 그런 맥락에서 애플의 앱스토어 수수료 인하가 어떤 의미를 갖느냐는 점이었는데요, 제 생각은 이래요. 일단 저는 너무 좋아요. 저는 작은 개발자들을 위한 지원들을 정말 높게 평가하는데요.

 

이번 결정으로 소규모 개발자들이 50% 할인혜택을 받았기 때문이에요. 그래서 기분이 좋고요. 저희 파트너사인 애플이 그렇게 유연하게 정책을 결정해줬다는 것에 놀랍고 자랑스러워요.

 

 

 

 

작은 개발자들은 지금은 작지만 결국 커질거에요. 유니티도 그런 작은 개발자들에게는 소프트웨어 도구를 무상으로 제공해주고 있어요.

 

애플이 유니티처럼 앱스토어를 무상제공하겠다고 나서지는 않았지만 올바른 방향으로 가는 길을 택한 거라고 봐요. 작은 개발자가 성장하기 위해 지원을 하는 것은 이 세상을 위해 좋은 일이라고 생각하기 때문이에요.

 

저는 작은 개발자들을 위해 가진 것을 헌신하는 여러 지원책들이 나오는 것이 너무나도 좋아요.

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q7. 유니티의 미래 비즈니스에 있어서 정말 중요한 신사업 영역은 뭐라고 생각하시나요?

 

지금 저의 초점으 게임을 넘어선 다른 산업에 맞춰져 있어요. 물론 일단 제1의 목표는 유니티가 게임 산업에 70~75% 정도 점유율을 차지하는 것입니다.

 

결국 우리가 만든 도구가 게임 개발자들에게 충분히 적합한지 더 확인해 나가고 싶습니다. 그래서 저는 게임 업계에 먼저 최고의 서비스를 제공하고 싶습니다.

 

 

 

 

 

그 뒤에 우리는 더 큰 두 가지 산업을 보고 있습니다. 바로 자동차 등과 같은 모빌리티 시장과 AEC라고 하는 설계-엔지니어링-건설 산업입니다. 우리는 이 두 산업에 대해 매우 진지하게 바라보고 있습니다.

 

그 두 산업은 각기 실시간 3D게임 산업보다 우리 입장에서는 더 커질 것이라고 생각합니다. 그래서 매우 중점을 두고 있습니다.

 

물론 말씀 드린 산업 말고도 의료, 금융 등에서 수많은 고객들이 우리를 찾아옵니다. 하지만 단기적으로 집중하는 산업은 말씀드린 세 가지입니다. 바로 게임, 건설설계엔지니어링, 그리고 자동차 모빌리티 시장입니다.

 

 

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q8. 최근 유니티의 실적을 보면 영업손실이 여전히 적자 상태이거든요. 언제 흑자로 돌아설 것 같으세요?

 

저희 손익계산서를 주의깊게 보시면, 영업손실이 빠르게 줄어들고 있고, 매출은 빠르게 증가하고 있다는 것을 알 수 잇을 거에요. 저는 그 트렌드가 계속 될 것이라고 빋습니다.

 

물론 우리는 공시의무가 잇기 때문에 어떤 사전적인 예고도 드릴 수는 없는데요. 하지만 이건 말할 수 있어요. 유니티가 만들고 있는 비즈니스는 IT 역사상 가장 거대한 것들 중 하나라고요.

 

무슨 말이냐면요. 제 생각에 유니티의 가치는 10배 이상 더 커질 것이고, 규모는 100배 이상 커질 것이라고 봐요. 그리고 제 임무는 확실한 비전을 가지고 강력하게 행동해 나감으로써 그 기회를 공격적으로 잡는거죠.

 

성장에 투자하는 것은 올바른 일이긴 하지만 그 과정이 책임잇어야 한다고 생각하고요, (단기가 아니라) 장기적으로 이익을 내는 목적을 향해 지속적으로 개선해 나가는 모습을 보이는 것이 제 임무라고 생각해요.

 

 

 

 

 

유니티 소프트웨어 (U) :: 존 리치텔로 '메타버스'

Q9. 삼성, 두산 등과 같은 한국기업들과도 작업을 하고 있다고 하셨는데요. 한국에서의 향후 비즈니스 계획에 대해 이야기해주실 수 있을까요?

 

한국은 미국, 캐나다, 유럽 등의 여러 나라들처럼 매우 섬세하게 발달된 경제를 갖고있는 나라라고 생각해요. 놀랄만큼 교유결이 뛰어나고 미래를 내다보는 나라죠.

 

건설, 자동차, 엔지니어링 등의 규모가 큰 산업들이 많기 때문에 저희는 한국 시장을 중요하게 생각하고 있어요. 어떤 면에서 한국은 그런 사업확장을 하려는 저희에게 완벽한 시장이기도 하죠.

 

특히 일인당 게임 매출을 보면 한국으 전 세계에서 가장 중요한 시장이에요. 게다가 게임은 한국에서 문화의 일부이며, 사람들이 3D 환경을 거의 매일 실시간으로 경험하고 있기 때문에 이해도가 높다고 생각해요.

 

 

 

 

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